La importancia de las personas en los diseños web 1º parte

En en planeta internet año 2020…

  • A finales del 2018 aproximadamente había 8 millones de aplicaciones en Google Play, 2.2 millones en el AppStore, 669.000 en la tienda de Windows y 600.000 en la tienda de aplicaciones de Amazon.
  • A eso se le suman  1.718 millones de páginas web, de los cuales se calcula que sólo unas 200 millones están activas.

Comienzo con estos datos para que nos hagamos una idea de la cantidad de aplicaciones y páginas web que se han creado hasta ahora y esto no puede más que aumentar, por lo tanto, cuando nos llegue un nuevo proyecto para desarrollarlo y ponerlo en manos de la gente tendríamos que pensar muy claramente qué queremos hacer, y qué, queremos evitar para que no se repitan errores comunes en esas millones de webs esparcidas por las redes de internet.

En todo proyecto web que un cliente nos confía, existen varios caminos para hacerlo bien, y infinidad de formas de hacerlo fatal.

Lucha contra las malas experiencias de usuario.

Para combatir las experiencias negativas o frustrantes de usuarios necesitamos que la responsabilidad del proyecto recaiga en todo el equipo y no actuemos como estancias estanco sin interactuación de sus componentes. Sin el compromiso de todas y todos en la experiencia final de los usuarios será difícil que detectemos los errores finales del producto.

  • Si cubrimos las características básicas como primera premisa tendremos más tiempo para simular e implementar soluciones más arriesgadas.

UX y su cometido.

UX o “experiencia del usuario” se fundamenta en agilizar el proceso vivido por los usuarios en internet. Nuestra máxima siempre será la de facilitarles el camino sin interponerle muchos contratiempos. Cubrimos necesidades con nuestras herramientas y creaciones, pues una herramienta sin utilidad qué sentido tiene…(esto no es arte conceptual nos dedicamos a desarrollar aplicaciones útiles para algo concreto).

El usuario.

Es esencial que dotemos del control de la situación al usuario. Hacerles sentir que todo lo que sucede en la pantalla tiene un sentido y coherencia. Evitando por ejemplo “esas dichosas Pop up” ventanas emergentes que aparecen sin avisar, y obligarán a huir de esa situación.

Retos a implementar.

Cada acción que ejerza un usuario en nuestras creaciones deben tener un sentido claro en el contexto en el que se producen.

Si comete un error deberemos facilitarle el camino para revertirlo “Esto ayudará a que la experiencia no se convierta en un infierno”.

“Las cosas tienen que suceder como esperan que pasen”

  • Esto significa que lo que parece hecho para hacer “Clic” ejerza esa función y lo que te indica que te abrirá un desplegable te abra un desplegable, o dónde haya un link se vea claro que es un enlace a algún sitio. El color rojo sea para parar, finalizar y el verde para aceptar, moverte siguiendo los estándares establecidos.
  • Por supuesto, que todas estas acciones requieran del mínimo esfuerzo.

Tipos de esfuerzo.

A la hora de medir cómo afecta al usuario el enfrentarse a una aplicación se encontrarán con tres tipos generales de esfuerzos que tendremos que tener muy en cuenta:

  • Esfuerzo mecánico: Si tienen que usar el teclado en un pc, o el móvil, la cantidad de clic totales que se producirán, etc…
  • Esfuerzo visual: Todo lo que supone el esfuerzo de descifrar las imágenes que les mostramos en las interfaces. La capacidad de ver cómo de fácil es comprender qué estamos explicando con dichas imágenes. Una interfaz con demasiados elementos que no dicen nada son un esfuerzo suplementario; o unas fuentes difíciles de entender, obstaculizan el proceso de comprensión de las y los usuarios. Todo lo que sature, o sobre, ya sean los colores, botones, u otros estímulos que podamos obviar. Se traducirá en más confusión para entender la interfaz.
  • Esfuerzo cognitivo o cerebral: Es el mayor reto con el que nos encontraremos como creadores de herramientas. Si es muy difícil de entender lo que ven serán incapaces de hacerse una idea mental clara de como actuar y moverse por la aplicación.
  • Las usuarias y usuarios evitarán pensar como máxima suprema ante los desafíos que le surjan ante una aplicación. Le damos una importancia crucial a la cantidad de “clics” que ejercen los usuarios en vez de centrarnos en que no tengan que hacerse un nudo mental analizando y pensando qué deben hacer qué botones accionar o cómo descifrar un mensaje para pasar a otra pantalla.
  • Lo único que conseguiremos si no facilitamos el proceso a los usuarios es que abandonen inmediatamente la aplicación y sus malos comentarios copen vuestra app de malas experiencias.

Hechos a tener en cuenta…

Debemos crear atajos sencillos para volver atrás.

Es muy importante que los mensajes de error sean comprensibles para la mayoría de la población. Tendremos que ponernos en la posición del usuario con empatía. Dado que ellos no han diseñado la App debemos facilitarle la comprensión de la misma.

No podemos crear códigos de error tan complejos que necesiten “La piedra rosseta” para descifrar qué botón o qué opción les llevará por el camino correcto. Si pretendemos que la percepción de nuestras creaciones sea positiva no dejemos estos detalles en saco roto. Estamos para solventar problemas y generar utilidades.

Facilitemos la usabilidad de nuestras herramientas siempre como premisa principal.

La experiencia del usuario:

  • Es resultado de multitud de factores tales como los personales, culturales, e inherentes a la usabilidad de la aplicación.
  • Estará coartada por expectativas y experiencias anteriores.
  • Hace hincapié en circunstancias poco estudiadas como el comportamiento emocional de los usuarios, y el valor sensorial del diseño en su percepción final como experiencia.

El usuario medio…

Este concepto al que se le presupone tanta importancia para vislumbrar el futuro de nuestras herramientas tiene sus matices cuestionables.

El usuario medio es un ente intangible que definitivamente no existe. Día a día las personas se actualizan a un ritmo vertiginoso por lo que varían constantemente los valores a medir. De nada nos sirven las generalizaciones en un campo en el cual es importante la especificidad de los grupos humanos a estudiar.

Si no ponemos en prácticas test de usabilidad para recabar datos precisos nos será imposible saber, si la experiencia es satisfactoria o no, y qué tendremos que modificar. Solo con los datos recabados con usuarios reales podremos interpretar los problemas, y lanzar mejores versiones de nuestras creaciones.

El pleonasmo o el abuso del énfasis…

En el siglo XXI nadie lee una frase completa o un párrafo al píe de la letra. Leemos entre líneas y de forma muy superficial. Cuando estamos en una web no queremos hacer ningún esfuerzo mental suplementario, lo queremos todo masticado.

Una App o web tienen que tener un esquema visual accesible con el mínimo uso de textos y párrafos superfluos. Si usamos un botón que deja clara su acción no tenemos que rellenar con más textos redundantes que podamos obviar.

Usaremos gráficas visuales con un estilo que evoque a los estándares que mejor funcionan sin ser pretenciosos ni complejos. Somos animales de costumbres por lo tanto estamos habituados a unos convencionalismos que tenemos que mantener.

Simplifiquemos pues…

Condicionantes de una experiencia desastrosa

Cuando diseñamos una web con nuestros equipos de última generación y con los últimos adelantos estéticos olvidamos que habrá una mayoría de personas que no van a disponer de esas condiciones óptimas de las que disfrutamos en nuestros “templos de creaciones”.

Hay que sumar las condiciones meteorológicas, las conexiones a internet de que dispongan, y los posibles trastornos óculo manuales que soporten las personas de cualquier grupo de población.

Esos colores perfectos por su calidez y estética (a nuestro parecer) esas fuentes (estilo, color, tamaño) que están de moda pero difíciles de descifrar con el sol reflejándose en la pantalla.

Imágenes que no expresan bien claro cúal es su función pero quedan genial en nuestro súper dispositivo…

Próximamente la 2º parte…

Si os ha parecido interesante este artículo espero que leáis la continuación del mismo, aquí en el blog de Hidup Support.

Referencias y mil gracias por su inspiración: Almudena M. Castro / Conferencia: Bad UX 2019

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